Para ilmuwan komputer  Universitas Kobe, Jepang, sukses membuat sebuah komputer yang terinspirasi dari prilaku berkerumun dari kepiting prajurit. Komputer ini ini didasarkan pada teori-teori dari awal 1980-an yang mempelajari  kemungkinan membangun komputer keluar dari model bola bilyar—dikenal sebagai logika rangkaian konservatif—yang diusulkan oleh Edward Fredkin dan Tommaso Toffoli pada tahun 1982, sebagai sebuah komputer mekanis yang berdasarkan dinamika Newton dan mengandalkan pergerakan bola bilyar yang ideal dan lingkungan yang bebas gesekan ketimbang sinyal elektronik sebagaimana komputer konvensional.

Model ini dikembangkan untuk menginvestigasi hubungan antara komputasi dengan proses reversible dalam fisika. Saluran dalam sistem komputasi ini akan membawa informasi yang dikodekan dalam bentuk ada atau tidaknya bola bilyar. Informasi ini diproses melalui serangkaian gerbang dimana bola bertabrakan satu sama lain muncul dari arah dan kecepatan yang sudah diprediksi berdasarkan balistik dari tumbukan atau dimana mereka tidak bertubrukan kendati dengan kecepatan yang sama.

Diambil dari titik di mana Fredkin dan Toffoli berhenti. Yukio dan Pegio Gunji bersama rekannya di Universitas Kobe membangun secara mendasar sebuah komputer “bola bilyar” menggunakan kepiting prajurit. dalam laporannya mereka menunjukkan “Sekawanan kepiting prajurit dapat mengimplementasikan logika gerbang ketika ditempatkan pada sebuah lingkungan yang dibatasi menurut deret ukur.

Kepiting prajurit (Mictyris guinotae) hidup di laguna datar dalam koloni besar berjumlah ratusan ribu ekor. Ketika air surut, kepiting ini akan muncul dalam kawanan besar dan akan menunjukkan dua perilaku yang berbeda. Kepiting yang berdada di tepi kawanan akan munjukkan kepemimpinan yang agresif menjaga kesolidan kawanan mereka ketika bergerak ke depan—atau biasanya ke samping—secara serempak. Sementara kepiting yang berada di tengah kawanan hanya mengikuti gerakan yang lain dalam sebuah langkah yang dinamis. Kepiting yang ada di pinggir kawanan akan masuk kembali ke tengah kawanan hanya agar digantikan oleh yang lain.

Ketika kawanan kepiting ditempatkan ke dalam koridor dengan dinding di setiap sisinya, kepiting akan erat mengikuti dinding seperti sebuah bola bilyar bergulir. Perilaku seperti ini dapat dengan mudah dikotrol, misalnya dengan menempatkan bayangan di atas kawanan mencontoh kehadiran burung pemakan kepiting. Kepitimng prajurit akan bergerak menjauh dari daerah yang terkena bayangan untuk menghindari burung. Ketika dua kawanan “bola kepiting” bertabrakan, mereka akan bergabung dan terus kembali dalam arah dan kecepatannya masing-masing.

Berdasarkan pengamatan terhadap perilaku kepiting inilah, tim membangun pattern saluran yang berlaku seperti logika gerbang. Mereka pertama kali menyimulaikan perilaku kawanan kepiting prajurit dalam pola yang kuhusus pada saluran. Kemudian mereka menciptakan sistem saluran yang sebenarnya di lab mereka dan melepaskan 40 kepiting di dalamnya yang dipandu dengan bayangan burung palsu. 

Mereka menemukan bahwa mereka bisa membangun sebuah gerbang yang pas dengan kepiting—tempat dimana satu atau dua kawanan kepiting bergabung menjadi satu. Namun semakin rumit gerbangnya maka membutuhkan kombinasi kawanan menuju salah satu dari tiga jalur dan ditemukan bahwa ini sulit untuk diandalkan. Tapi tim percaya bahwa mereka bisa meningkatkan hasilnya dengan menciptakan lingkungan yang lebih ramah bagi kepiting.  Temuan ini membuka kemungkinan menciptakan model komputasi ankonvensional dimana angka nol dan satu direpresentasikan lewat ada atau tidaknya kawanan kepiting.