Model bisnis “free” di sektor game saat ini mengalami peningkatan yang cukup signifikan. Para pengembang bisa dengan mudah menawarkan game-game “free” mereka ke pengguna Apple dan Android, Facebook maupun media lainnya, dan model ini ternyata mendapatkan respon yang bagus dari para gamer. Di sisi lain, para pengembang pun diuntungkan melalui penjualan virtual costumes maupun tools yang mereka sediakan.

Berdasarkan survei yang dirilis oleh asosiasi industri teknologi Jerman, Bitkom awal bulan ini, sebanyak 45% para gamer di Jerman memilih untuk memainkan game-game “free”. Matthias Hellmund, head of mobile development di Exozet, salah satu pengembang game dari Jerman mengatakan bahwa target untuk console game menurun dengan semakin banyaknya gamer yang memilih untuk memainkan game-game “free” maupun yang hanya berbayar 99 cents di iPad.

“Namun tidak semuanya seperti itu, karena para penggemar mungkin saja lebih menginginkan mengeluarkan uang hingga ratusan poundsterling hanya untuk memainkan game yang benar-benar mereka sukai,” ujar Hellmund. (Reuters, 22/8)

Di Ebay, salah satu media penjualan untuk virtual good, ditemukan bahwa pada Juni 2011 terdapat lebih dari 3,641 jenis virtual good pada game “World of Warcraft” dari Activision Blizzard yang telah terjual dengan harga rata-rata 132,33 euro hanya dalam waktu 14 hari.

Dari data tersebut, Christian Funk analis dari Kapersky Lab memperkirakan para gamer menghabiskan uang sekitar 11,5 juta euro untuk virtual goods pada game itu setiap tahunnya. Hal ini memberikan gambaran sekilas bagaimana transaksi mikro berpengaruh di industri game.

Peningkatan jumlah gamer dan pembelian virtual good juga diperoleh dari hasil riset Screen Digest, perusahaan riset dari Eropa. Pada Juni 2011, terdapat sekitar 3,15 juta pengguna aktif game “free” dari game-game Wooga di Facebook. Dari angka itu, sekitar 3 persennya membeli berbagai virtual wood, seperti tongkat sihir atau kemampuan untuk menyelesaikan misi secara instan.

Wood sendiri mengklaim perusahaannya sebagai pemasok terbesar di dunia untuk peralatan sihir setelah berhasil menjual lebih dari 28 juta tongkat sihir ke para gamer “Monster World” sejak dirilis pertama kali pada Mei 2010.